《悪魔の種》はいかに素晴らしくいかに失敗であるか
今現在、王道ハースストーン(公式的な表現ですよ)をプレイしているならばスタンだろうとワイルドだろうと知らずにはいられないカードです。
《悪魔の種》。
風集うストームウィンドで全クラスに用意された連続クエストの一枚です。最終的に発揮される効果としては『自分のライフが最低21点払われるとで3点ドレイン×2が発生しブライトボーン・タムシンが手に入る』という形になります。
ドレイン分を考えると想定通りに回った際の実質コストは15点と見てもいいでしょう。ご存じの通り、極めて強力なクエストです。
6点ドレインズーやハンドロックであれば地味ながら相手のライフの詰め、勝利ターンを早め、回復判定を発生させて肉の巨人を軽減する事が出来ます。ワイルドではハッピーグールまで降ってくるからたまったものではありません。
強力なシナジーを発揮する効果ですが、これだけでは少々地味です。このカードの凶悪さはクエスト報酬に尽きます。
デッキ切れが現実に起こり、コントロールデッキが関わるゲームにおいてはデッキ内の総バリューが勝敗に直結してきたハースストーンを根底から覆す1枚です。
あまりに強力なヒーローパワーが災いしデッキ修繕や無限リソースカードを貰えずコントロール勝負に涙を呑んできたウォーロックにとっては福音のようなカードと言えましょう。
その利用法は多岐に渡り、ズーの押し込み・純正コントロール・盗み魔コンボに特化したD6・ウォーロックにおいて真価を発揮できていなかった肉の巨人と死者蘇生を活かしたハンドロック・ハンドロックでも使われたセルフミルセットを用いるファティーグウォーロックと枚挙にいとまがありません。
基本的に製作者の想定通りのデッキになりがちな、すなわち”閉じこもりがち”なカードであるクエストというギミックがここまで多くのアーキタイプが生まれた事は驚嘆に値することと言ってよいと思います。
己の命を支払い力を求め、悪魔と契約し、そしてその代償を相手に押し付けて破壊する。
このカードが生み出すデッキはズー・ハンドロック・コントロール・コンボとウォーロックが歩んできたアーキタイプほぼ全てを包み込んでいます。
傭兵の書では驚くべき凶業を働き、カードとしても活躍するタムシン・ロームに相応しい、なんとウォーロックを体現したカードでしょうか。大勝利は中々かわいいですがスクロマンス版はヤバいですね。
ええ、ここまでがウォーロック側の視点です。私はとても素晴らしいカードだと思いますよ。
あまりに素晴らしすぎて一人だけ数世代先のゲームをプレイしているような事を除けば。
このカードを用いるデッキはバックファイア・入場無料・グルダンの手・ヒーローパワー・生の苦悩・果てはダークポータルにマナ食らいのパンサーラ…と大量のドローを用いる事になり、極めて再現性が高い挙動を示します。なおかつ1T目クエスト・2T目ヒーローパワーがほぼ確定した挙動であり、相手にする側からすると「ウォーロック、毎回同じやな…」という感想を抱くのは否めない話でしょう。
加えてD6以外のアーキタイプでまず投入される死者蘇生も再現性の高さに拍車をかけています。
ライフ3点ペイがメリットとして捉えるこのデッキにおいて驚異の0マナでカードが1枚増える強欲な壺のようなアドバンテージカードであり、闇の睨視者はもちろん、アネザロンやゴールドシャイアのノールと言った手札枚数を参照するカードと併用した場合も一種のマナ回復のように振舞わせられます。その上で回収されるのは一度死亡したミニオンなのです。
このデッキに投入されるミニオンも大いに問題があると言わざるを得ません。デッキの潤滑油である軽量ミニオンはかわいいもので、異常なマナレシオを示す自己コスト軽減ミニオンや血の欠片のブリストルバックは生半可な盤面勝負を困難なものにしています。
そして言うまでもないでしょう。タムシンが控えている以上古典的コントロールデッキがこのデッキに勝利する事は極めて困難です。5マナかつ自分でクエスト達成ターンを選べるタムシンに手札に干渉するメタカードは対策として働かず、ハースストーンに定期的に生まれるアンチコントロールデッキの中でもとりわけ絶望的なマッチアップを生み出すデッキかもしれません。
極端なライフペイを行う関係上一部のアグロデッキに対する相性差は激しいですが、ストームウィンド環境を定義している存在といって間違いないのではないでしょうか。
…しかしこれは難問です。このデッキに対しては既に二回のナーフが行われていますが、その成果は何とも言えません。D6を苦手とするハンドロックなどは自身もナーフの影響を受けたにもか関わらずむしろ立場が改善されたようにも思えます。
悪魔の種を維持したまま環境を健全化させるには採用されるカードを完膚なきまでに痛めつけてウォーロックを1年半再起不能にするしかなさそうです。
正直に言います。《悪魔の種》は諦めるしかないと考えています。
タムシンが破綻しているのはその程度の話ではありません。
初手に確定して現れ、相手がデッキを使い切るまでにライフを削り切れなければ負け、という極めて理不尽な条件を押し付けるカードだからです。
クエストローグですら全てを使い果たして毎ターン4/4を出すだけになる事が存在した事を考えればタムシンの自己完結性は圧倒的です。タムシンを出した後は顔の横のボタンを押すだけでいいのです。それはついでのようにカードを供給し、デッキがなくなった後は時間がたつほど強力な攻撃手段になります。
もうやめませんか、このデザインは。
コントロールデッキを優遇しろともアンチコントロールデッキを作るなとも言いませんし、大荒野のプリースト環境が優れていたとは私も思いません。
しかし今回のクエストウォーロックが設定するタイムリミットはあまりにも異常です。このレベルとなるともはやゲーム性自体が違うデッキを強引に戦わせている印象すら受けます。
遊戯王で言えばシンクロ召喚登場前のデッキとエクシーズ召喚後期のデッキで戦っているような根本的な違いを感じるのです。
どうやら9月22日に行われる調整で1枚のカードに禁止措置が取られるようです。
匙が投げられるほどのカードといえば私には悪魔の種しか思い浮かびません。
今回ばかりはデザインについての”洞察”を聞かせて欲しい所です。
FF14最初から:4
《カッパーベルで消える夢》から、だが実は髪型を変える為に三国を回っている。ジャンドゥーヤに恩を売るのこんな面倒だっけ。
カッパーベルでは若葉DPD一人と同じ衣装のミコ♀×2とマッチング。名字は違ったが同じワールドだったのでエタバン二人で申請していたのかもしれない。
1ボスも2ボスも長い…スプリガンの出現間隔はもう少し何とかなるだろう。考えてくれ直樹。
カッパーベル、つまり三国IDをクリアすると待ってましたの暁の血盟が登場し、砂の家に向かう事になる。
当然カットシーンを飛ばす。
漆黒を経た今見ても新生暁の空気は厳しい。サンクレッドやウリエンジェなどはあまりに不評だったせいで3.1以降の再登場時に大きなテコ入れが入る事になったわけだし。
とりわけサンクレッドは受け持ちしている地域の関係上受注するクエストも中々にヤバく、善良な司祭を疑ったり、ボロ布を着て罵声を浴びて来いと依頼してきたりとゲーム内で好感度が上がるポイントを探す方が難しい。ウルダハの治安が悪すぎるだけかもしれないが…
本当に初期のウルダハは酷い。本格的にゲームが開始して最初のストーリーラインがイフリート編なのがエオルゼアという土地の圧倒的なイメージの悪さに大きく影響している気がしてならない。
エオルゼアが誇る国技遺体運搬もここが初出。
イフリート直前のマテリア解放クエストは砂の家→ミュタミクス→砂の家の純然たるお使いクエストである。ふざけるなミンフィリアと叫びたくなりそうだが、ベスパーベイ直通の転送網利用権を12枚まとめて渡されたおかげで「クソが…」程度で済む。
イフリート戦では堂々とカットシーンを見る。これまでの3国IDやイベントバトルと比べると明らかに演出の水準が高くFF14の花形コンテンツとしての蛮神戦のイメージが形成されてきた理由も少し判る気がする。今となっては番外編用ストーリーラインという感じだけど。
三国を巡って(またかよ…)演説を聞く直前でログアウトした。
FF14最初から:3
《海都で待つ仕事》から。
というか初心者の館からといった方が実情に近い。3秒でチンドン屋になる新生レベリング中の装備を考えるとビギナー装備は性能以上に見た目が貴重なのは14プレイヤー誰しも頷く所だろう。
しかし装備目的でプレイするとなると初心者の館、インスタンスバトル扱いになるせいで指導教官のテキストが飛ばせず、物凄く待たされる印象になるのが中々かったるい。
初心者に読ませるためのテキストなので飛ばせるべきではない、というのは全くその通りなので、こればかりは「サブキャラとか2ロール目とか言い出すオタクは我慢しましょう」以上の話にはならないんだけど。
とはいえヒーラーの館クエは他ロールより失敗しやすいように感じる。剣術士が脆すぎる。ランパートを焚いてくれんか。
バトグラを回しながら30分ほどで館を終わらせてサスタシャへ向かう。
即シャキ!ムービーを見て降りると…パーフェクトレジェンドの称号をつけたロスガル戦士、と若葉二人。
戦士の挙動を警戒していると案の定トマホークからのスプリント3グループまとめが始まった。サスタシャにメモなど存在しないのだ。
来ましたね、FF14が。
この段階でのまとめに対しては頑張ってケアルするしかないのでただ地道である。悪態をつきながらプレイを進め、3ボスも泡を無視してひたすら殴り続けるだけという擦れ切ったプレイで撃破したので全く感動がない。
パジェ様はよ~~~~と思いつつコンタクトリストを眺めると納得のTonberryである。
美容師解放クエストのついでにタムタラへ向かう。タムタラ、屋根(?)がやたらに広すぎていつも迷うんだよな…
相変わらずの即シャキからの四人若葉、タンクの歩き方が慣れないスタンダードっぽい!
ボスの範囲もよけてくれたりくれなかったり、とてもヒール甲斐を感じる…とはいえ初見でもないらしくそれ以外は順調に進む。
3ボス前のムービーを眺めていたらメンバー三人がぴょんぴょん跳ねながら待っていた。
ボス撃破後に挨拶を入れ、退出しようかなと思いながらロットしていると巴術士がお辞儀をしていたので空間にお辞儀を返してみる。
そうすると『〇〇は〇〇にお辞儀をした。』というごく普通のメッセージが表示されて…それに俺は結構感動してしまった。
何故だろう?何百回と見たメッセージだろうに。
FF14最初から:2
アウラ・レンの命名規則に沿った名前をつけた場合、『まず実在しないが雰囲気としては名字らしき漢字二文字』+『カタカナ表記された花や季節の単語』になるので美少女バーチャルユーチューバーのような名前が出来あがるのでは。スイの里からこんギリ~
今日は《ベントブランチ牧場への誘い》から。
0時にログインしようとしたら30人待ちと言われた事に驚く。火曜日とはいえ今更週制限でもあるまいし。
改めてエオルゼアを歩くと名前のついたNPCが非常に多くマップの狭さと相まって密度が濃いように思えこれはこれで悪くない。イシュガルドのマップは感動したが正直言って過剰に広く紅蓮漆黒では少し狭められているような印象も受ける。Fallout3とFallout4くらいの差というか。
アシエン、こんな木っ端冒険者相手に暇だな…今なら無意識的に危険性・存在の大きさを察知してちょっかいを出していたと思えなくもないけど…
ガイウス軍団で流れるムービーが14には珍しいプリレンダのミドガルズオルム対帝国軍艦なのできれいすぎる。完全に内容を忘れていたのでお得感。打って変わってカルテノーの戦いのカットシーンはむやみに長く感じる。
大御霊祭りに出席するグリダニアの人口が悲しい位少ない。でも私は3国宿屋主なら断然ミューヌ姐さんを選びますよ。
飛空艇に乗り込むのを見送ってくれるシーンはグリダニアランディングの風景の良さ(ほぼ見ることはないが…)もあって素直にいいシーン。
明日からはIDいけそう。ギルドリーヴとギルドオーダーは無視しました。
FF14最初から:1
暁月のフィナーレに向けてぼんやりとした自分に輪郭を取り戻しつつ、細かい単語に感情を持つ為に新キャラを作成する事にした。
ワンチャン初心者ロールプレイでどっかのコミュニティに潜り込めたらいいなという気持ちでメスラ白魔を選ぶ。ユウギリ系の顔でそれなりに命名規則に則った名前を考え、まっさらな状態のHUDでスタンダード移動に一瞬苦戦しつつ最初の特殊インスタントから出る。
そうすると、まあ驚くよ。
吉田の言っていた「今がアクティブユーザー数最大です」というのは誇張でも何でもない。物凄い量の若葉がグリダニアにいるんだもの。
元々利便性が低い田舎のグリダニアは若葉率が高くなりがちだが、そういう次元の人数ではない。深夜1時半に討伐手帳の最初の対象モンスターを狩っているプレイヤーが3人4人といる。そもそも漆黒前の感覚ならリムサロミンサのような人数がグリダニアにいる。
若葉3人と復帰マーク1人でエーテライト前に並んでいるような光景も見られた。きっと新規ユーザーに誘われて復帰したのだろう。
初心者ロールプレイを完全に忘れ滑りうちとリポーズとタゲ切りを活用しながらアシエンと会う所までで一日を終える。
しかしこれ、初心者プレイするとモグレターのアイテム受け取れないな…